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Educación en 3D, realidad aumentada.

28.03.2017

Imagina visitar un museo, ver un cuadro en todas sus dimensiones, analizar sus aspectos más detallados, visitar la Torre Eifel o el Empire State Building, contemplar obras de arte en primera persona sin salir del aula. Todo esto es posible gracias a la realidad aumentada.

La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo electrónico que disponga de una pantalla, una cámara, un software de realidad aumentada, así como "activadores" de realidad aumentada. Se muestra en tiempo real con una cubierta adicional de elementos virtuales. Es un tipo de tecnología emergente que permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. En otras palabras, es posible añadir información virtual a la información física ya existente. Este software permite al usuario acceder a la información de una forma diferente, modificando la forma de aprendizaje y mejorando el conocimiento de la realidad.

Es preciso distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada. En la realidad virtual nos introducimos en un mundo virtual a través de un ordenador, mientras que la realidad aumentada nos permite ver el mundo virtual para ampliar la información del mundo real a la vez que interactuamos con ella.

A nivel educativo, son diversas las posibilidades que la realidad aumentada nos ofrece. El uso de elementos tridimensionales puede contribuir a ampliar la perspectiva de estudio, hacer crecer la motivación de los estudiantes y hasta conseguir un mayor interés en la materia. Con la realidad aumentada tenemos la oportunidad de ampliar el contexto del aula saliendo de ella y aprender a la vez que observamos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. De la misma manera, es una herramienta muy útil dentro de la clase, ya que ayuda a reforzar y asentar los conocimientos mediante la visualización en 3D. La realidad aumentada nos permite cambiar el entorno, abrir oportunidades de aprendizaje y desarrollar el valor de los sentidos, de la experiencia real y sus múltiples matices.

Elementos de Realidad Aumentada

  • La cámara que captura las imágenes que vemos a nuestro alrededor. Transmite la información del mundo real al procesador del sistema para poder combinar mundo real y mundo virtual.
  • El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega a través de la cámara.
  • Marcador. Se trata de un código impreso en papel que permite ubicar el modelo tridimensional en la realidad aumentada. El sistema reconoce ese código y sitúa el objeto asociado en esa posición.
  • Códigos QR. Permiten situar en el mundo real hipervínculos a sitios en Internet. Mediante un software genérico se pueden leer estos códigos. Se pueden crear imágenes fácilmente a partir de la URL.
  • Imágenes u objetos. El sistema reconoce la imagen u objeto de la vida real para añadir información virtual.
  • GPS. El móvil o tablet envía las coordenadas GPS de ese lugar para añadir información relacionada con esa ubicación u orientación geográfica.
  • Gafas. Son el tipo de modelo más avanzado porque integra de una forma más transparente todos los elementos: cámara, pantalla, procesador, software, conexión, etc.

Usos de la RA

A nivel didáctico encontramos múltiples usos educativos:

Edades tempranas. La tecnología puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.

Libros de texto. En los libros de texto aumentaría el interés del alumnado mediante la visualización de objetos en 3D, realizando actividades donde el alumnado pudiese explorar dichos objetos desde todas las perspectivas.

Metodologías activas. Aprendizajes constructivistas colaborativos potenciando el interés del alumnado y trabajando el aprendizaje por descubrimiento.

Interdisciplinariedad de áreas. Desarrollar la integración de diversas áreas curriculares como matemáticas, lengua, idiomas, ciencias, educación física, ciencias, etc.

Geolocalización. La realidad aumentada permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en las coordenadas de localización.

Gamificación. Pueden incorporarse juegos virtuales desarrollando a su vez contenidos didácticos.

Simulaciones. Con la cubierta virtual de la realidad aumentada en la realidad física se facilita el traslado a situaciones totalmente reales.

Algunas de las aplicaciones de realidad aumentada que podemos utilizar a nivel educativo son LearnAR, Big Bang 2.0, Realitat3, Layar, Mixare, Spacecraft 3D, Wikitude, ZooBurst,Google Sky Map, 4D Anatomy, Acrossair , Star Chart, Aumentaty , etc.

Y es que "Todos tenemos la esperanza de que el mundo pueda ser un lugar mejor donde vivir y la tecnología puede colaborar para que ello suceda". Tim Berners Lee.

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